Obtenir un depth map avec blender (carte de profondeur)
Le depth map ou carte de profondeur est une image en noir et blanc représentant les informations de profondeur d’un objet ou d’une scène par rapport au point de vue (la caméra qui capture l’image). Le fonctionnement est simple, le degré de clarté d’un pixel représente le niveau de distance de ce pixel.
Suivant le logiciel utilisé; on peut obtenir deux types d’images. Une image ou les pixels les plus clairs représentent des distances les plus proches et les pixels les plus sombres pour les distances les plus lointaines. Et dans l’autre cas, c’est l’inverse, les pixels les plus clairs représentant les distances les plus lointaines et les pixels les plus sombres les distances les plus proches.
Contrôle et configuration du Depth Map avec blender
Pour obtenir un depth Map, on utilisera la fonctionnalité Mist. Cette fonction est utile en principe pour générer un brouillard de distance. Mais elle peut être aussi utilisée pour créer une map de profondeur. Néanmoins, pour obtenir des informations calculées sur la profondeur, vous devez définir une distance minimale et maximale pour que votre calcul soit le plus précis possible. Le nombre de nuances de gris étant limité, plus votre plage de distance sera large, moins la carte de profondeur sera précise. Pour configurer cette précision, il y a plusieurs façons de faire.
La méthode de configuration rapide
Pour avoir un aperçu de la carte de profondeur en direct, en mode rendu « material preview », cliquez sur la petite flèche vers la base située à côté des sphères de type de rendu. Puis choisissez « render pass : Mist. »
Dirigez votre caméra sur la scène ou l’objet cible, puis passez en mode vue caméra avec CTRL+0
Dans la zone « Propriété » en bas à droite, sélectionnez les propriétés du monde (World properties) et dans l’onglet Mist Pass configurez le « start » pour définir à partir de quelle distance de la caméra commencer la carte de profondeur et « depth » pour la plage de profondeur à partir de cette distance.
Vous pourrez voir à l’œil les niveaux de gris changer en fonction de votre configuration.
La méthode de configuration précise
Même chose que la partie 1 même si vous n’êtes pas obligé d’activer l’aperçu « Mist » en direct.
Dirigez votre caméra sur la scène ou l’objet cible.
Pour activer la ligne de guide de profondeur. En gardant votre caméra sélectionnée, rendez-vous dans le panneau de propriété sur l’icône caméra « object data properties » puis dans viewport Display, cochez « Mist »
Vous verrez une ligne s’afficher. Celle-ci prolonge l’axe de votre caméra. Elle représente la plage de profondeur à calculer pour votre carte de profondeur. Comme dans la méthode rapide, retournez dans l’onglet « propriété du monde » puis dans « Mist pass » définissez le « Start » et le « Depht »
Vous pourrez constater que la ligne de plage de profondeur se modifie. Le but est de faire rentrer votre scène ou votre objet dans cette ligne en rapprochant les borts le plus prés possible afin d’obtenir la meilleure précision.
Rendu du Depth Map
le rendu du dephtMap se fait à l’aide de l’activation d’une couche de rendu supplémentaire (Mist):
Dans les propriétés, cliquez sur l’icône « view layers properties » puis dans l’onglet Passes>Data , cochez Mist.
Une couche de rendu supplémentaire pour le Mist sera effectuée.
Rendez votre composition à l’aide de F12
Puis dans la fenêtre du rendu terminé, cliquez en haut à droite sur le menu de sélection affichant combiné, pour le remplacer par « Mist »