Eevee : Les options pour le rendu


Eevee est un moteur de rendu assez spécial. En effet, ce moteur, disponible dans blender, permet d’obtenir des temps de rendu quasiment instantané avec de très résultat. Biensûr Eevee ne donne pas les mêmes rendus et le même niveau de précision qu’un moteur plus conventionnel comme Cycle. Cependant, Eevee à l’avantage de tourner en temps réel. Ce qui permet rendre le travail d’expérimentation des sources de lumière et des textures bien plus facile et rapide. De plus, Eevee peut tout à fait être utilisé en rendu de production suivant le type le niveau d’exigence du projet.

Nous verrons, ici, à quoi servent et comment fonctionnent les options utiles pour un rendu Eevee afin d’améliorer la qualité de nos travaux ou d’optimiser le temps de calcul.

Sampling (Échantillonnage)

Le sampling ou échantillonnage et un paramètre qui définit le nombre d’échantillons calculé pour votre rendu. Un échantillon représente une étape de calcul au vu de réduire l’aliasing de votre rendu (pixellisation ou affichage en échelle des bords d’un objet). Plus le nombre d’échantillons est élevé, moins les objets rendus afficheront d’aliasing. Afin d’optimiser plus finement ce paramètre, cette option a été divisée en deux contextes et une option :

Ambiant Occlusion (Occlusion ambiante)

l’Occlusion ambiante permet de simuler et projeter des « ombrages » indirects sur des objets 3D. En effet , le calcul principal de la lumière sur les objets ne suffit pas toujours à obtenir un rendu réaliste. Parfois on à besoin de calculer des effets indirects comme la pénombre à l’intérieure d’un tube, tunnel. Ou encore l’éclaircissement d’une surface par rapport à un rebond de la lumière provenant d’une autre surface. L’ambiance occlusion permet de simuler ce type d’effet afin de donner plus de réalisme à votre scène. Pour paramétrer l’ambiance occlusion, il existe plusieurs options intéressantes :

Il est possible de rendre uniquement l’occlusion ambiante produite dans un calque séparé du rendu. pour cela :

  1. Dans le panneau des propriétés à droite, cliquez sur l’icône « data layer properties ».
  2. Puis dans l’onglet « Light », cochez « Ambient Occlusion »
  3. Vous pourrez retrouver ce rendu dans la fenêtre d’affichage du rendu en cliquant en haut à droite sur le menu de sélection des calques rendus en choisissant « AO »

BLOOM

Cet effet permet d’imiter les effets de halo ou de lueur des lumières puissante. Par exemple quand une caméra filme en pleine nuit un phare de voiture très lumineux. L’effet bloom permet de simuler ce type de lueur autour des lumières donnant un aspect lumineux et « onirique ». Il faut savoir que le bloom est un effet de post production, c’est-à-dire qu’il pourrait être obtenu dans n’importe quel logiciel d’édition d’image après votre rendu. On pourrait reproduire le bloom en copiant et superposant deux images, dont on flouterait l’image en premier plan tout en configurant sont type de superposition sur « ajouter ». Les options disponibles pour la configuration sont les suivantes :

Il est possible de rendre uniquement l’effet de bloom produit dans un calque séparé de rendu. pour cela :

  1. Dans le panneau des propriétés à droite, cliquez sur l’icône « data layer properties ».
  2. Puis dans l’onglet « effects », cochez « Bloom »
  3. Vous pourrez retrouver ce rendu dans la fenêtre d’affichage du rendu en cliquant en haut à droite sur le menu de sélection des calques rendus en choisissant « BloomCol »

Depth Of Field (Profondeur de champ)

Cette option ne fonctionnement uniquement en vue caméra et uniquement si l’option « Depth Of Field » et activé sur la caméra active. Cette option de rendu est utilisé pour affiner les paramètres de flous de focus simulés par la caméra 3d en fonction de ses paramètres de focal, d’angle, etc. Pour un exemple concret, vous pourriez simuler un cadrage d’un cube proche de la caméra très nette, et un cube en arrière-plan beaucoup plus loin et complètement flou. Cette option est plus proche du paramétrage de vue caméra que du rendu et requiert la maitrise de plusieurs concepts théorique. Je pense rédiger un article dédié entièrement à la profondeur de champ caméra + options Eevee.

Subsurface Scattering (Transluminescence)

Ce paramètre simule l’effet de propagation de la lumière à travers des objets plus ou moins transparents comme du verre, mais aussi de la cire, de la peau, etc.

Screen Space Reflections

Cette option permet de calculer une réflexion plus précise sur les matériaux ( les rayons de lumière rebondissent sur une surface, ces rayons sont réfléchis). En contrepartie vous perdez un peu en performance et certains effets pourraient ne pas être possibles dans la réflexion calculée comme le subsuface scattering, les volumes, et la réfraction.

Motion Blur

Cette option permet de générer un flou de mouvement semblable au flou des objets en mouvement perçu dans le monde réel par un appareil photo, une caméra vidéo, ou même l’oeil humain. Le flou de mouvement peut être utilisé dans une animation pour le rendu d’un film ou même d’une image simulant ce flou de mouvement. Cette option à un cout non négligeable sur le rendu et peu augmenter visiblement les temps de calcul des images.

Volumétrics

Cette option permet de paramétrer les objets volumétriques présents dans votre composition 3D. Les objets volumétriques sont utilisés pour créer du brouillard, des nuages, ajouter une atmosphère ou mettre en valeur des rayons lumineux à travers l’air ambiant.

Film

Une option très utile est le mode Transparent. Quand celui-ci est activé, l’arrière-plan de la scène (si aucun objet ne le cache) devient complètement transparent. Cela permet de créer des compositions pour des montages ou effets spéciaux.

Simplify

Cette section permet d’optimiser une scène pour un rendu plus léger en évitant au maximum de diminuer la qualité du rendu. Pour cela, simplify possède des options, dont trois options intéressantes: