Pour rappel, la librairie des assets 3d est une fonctionnalité assez récente dans blender qui permet de stocker vos objets dans une bibliothèque disponible dans le fichier de sauvegarde, ou même dans un espace commun et utilisable dans toutes vos scènes sous blender. Nous verrons ici, comment configurer cette librairie, comment y stocker des objets et ce que nous pouvons stocker.
Vous n’avez rien à faire, sauf à savoir que tous les assets sauvegardés dans la librairie seront uniquement disponibles dans votre fichier de sauvegarde de travail courant (.blend).
Il est possible de configurer un dossier global pour l’utilisation d’une librairie commune à travers tous vos projets. Il faudra configurer un chemin de dossier vide ,pour cela :
Attention : Le dossier utilisé pour la librairie doit absolument être vide afin d’éviter tout risque de bug.
Il est relativement simple d’enregistrer un assets, mais cela varie en fonctions du type d’éléments que vous désirez enregistre dans la fenêtre de vue 3d.
Les objets 3d peuvent représenter plusieurs types d’objets comme des Meshs, des courbes, des caméras et même des sources lumineuses.
Attention : Il n’est possible d’enregistrer qu’un seul objet à la fois dans la librairie. Pour enregistrer plusieurs objets en un seul asset, reportez-vous à l’enregistrement des collections.
Les materials représentent la matière, la couleur de l’objet ainsi que sa texture. Vous pouvez enregistrer ces informations comme un asset réutilisable dans la librairie. Pour cela :
Blender 3.4 amène une amélioration importante, en effet , il est maintenant possible d’enregistrer plusieurs fichiers groupés en collection dans un unique asset, ce qui rend la réutilisation des objets très pratique. pour ce faire :
Attention: le chargement d’une collection requiert une étape supplémentaire si vous désirez pouvoir modifier cette collection dans votre projet, pour veuillez consulté la partie qui traite du chargement de collections.
Pour charger un asset provenant de la librairie du fichier de sauvegarde courant dans votre scène :
À la différence de la librairie dans le fichier courant, la librairie globale est stockée dans un dossier défini dans les préférences et est utilisable dans tous les projets du logiciel.
Seulement ce mode global présente un menu déroulant ou vous devrez choisir une des trois options disponibles avant de charger votre assets dans la scène. L’option Link, l’option Append et l’option Append (Reuse data)
L’élément chargé sera lié à sa librairie. Il ne sera pas possible de modifier cet objet dans votre projet. Néanmoins, vous pourrez modifier le fichier de librairie source de cet élément afin de modifier tous les éléments utilisés dans différents projets depuis cette librairie.
Ce mode peut être utile pour modifier des éléments à travers de nombreux projet sans perdre un temps considérable à ouvrir chaque projet et procéder aux modifications.
Ce mode permet de charger les éléments provenant de la librairie en tant qu’élément indépendant. Cela signifie que la modification de l’élément chargé n’entrainera aucune modification de l’élément présent en librairie ni même des autres éléments identiques chargés plusieurs fois dans le projet courant.
Attention, cela signifie aussi que tous les materials ou paramètres seront dupliqués à chaque fois que cet élément sera chargé dans la scène. Même si cet élément chargé et le même que le précédent.
Ce mode permet de charger les éléments provenant de la librairie en tant qu’élément indépendant. Il existe une différence importante avec le mode « Append » simple. En effets, les materials et autres caractéristiques partageables ne seront pas dupliqués dans le projet, mais seront liés de manière intelligente à travers les objets chargés afin de ne pas gaspiller inutilement de l’espace de stockage et de la mémoire vive.
Vous aurez certainement remarqué que les collections chargées depuis la librairie ne sont pas modifiables. Pour rendre cette collection modifiable :
Il est possible d’organiser ses assets grâce à deux fonctionnalités utiles. Les catégories et les métadonnées (tags)
Pour créer une catégorie :
Pour ajouter des métadonnées à un asset :